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Medieval Dynasty - Ein Blick in die Zukunft Beziehungen, Läden, Händler und mehr.

Hallgrimr

Well-known member
Medieval Dynasty - Ein Blick in die Zukunft
Beziehungen, Läden, Händler und mehr.

Willkommen Dorfälteste,

In den letzten Monaten haben wir fleißig an Medieval Dynasty gearbeitet, um das Spiel besser zu machen, es zu optimieren und mit neuen Inhalten zu versehen. Fehler korrigieren, Bugs beseitigen, Feinschliff an den Kanten setzen, das sind alles wichtige Bestandteile einer Early Access Phase. Aber tief im Inneren wissen wir, dass es die neuen Inhalte sind, auf die ihr euch am meisten freut! Legen wir also gleich los und tauchen in die Zukunft ein, in die Zukunft des kommenden Updates zum Spiel!

Als erstes wollen wir über den wichtigsten Punkt im Leben sprechen. Nein, kein großes Dorf, kiloweise Gold oder ein Esel (obwohl so ein Esel nah am Nonplusultra herumtrabt). Wir sprechen jetzt über die Liebe. Es ist schwer vorstellbar, eine Dynastie ohne ein bedeutendes Gegenüber aufzubauen. Um im Mittelalter die große Liebe zu erobern, müsst ihr euren Minnesang auf die Spitze treiben. Das Herz eurer auserwählten zukünftigen Braut zu gewinnen, ist keine leichte Aufgabe. Viele tapfere Männer sind im Gefecht der Worte und Gesten gefallen. In Medieval Dynasty wird das Flirten bald noch ausgefeilter sein.

Im nächsten Update bekommen die NPCs vier Arten von Persönlichkeiten. Das richtige Erkennen ihrer Persönlichkeit wird euch erlauben, eine bessere Flirtoptionen zu wählen, und gleichzeitig wird die Chance auf eine negative Reaktion verringert.
Flirten
ist eine komplizierte Kunstform, sie wird euch bald zur Verfügung stehen. Ihr werdet einige neue Interaktionen finden, die ihr nutzen könnt: ein Kompliment, einen Witz, eine lustige Anekdote, etwas Tratsch oder ihr könnt die Macht der Poesie nutzen, um über die Aufmerksamkeit der Angebeteten zu buhlen. Wenn ihr mehr Erfahrung sammelt, wird ein höherer Zuneigungslevel freigeschaltet, der euch mehr romantische Optionen zur Verfügung stellt.

Wenn ihr das Gefühl habt, dass Worte nicht genug sind, um das Herz eurer Auserwählten zu gewinnen, könnt ihr die Romanze auch mit Geschenken überraschen. Denkt daran, ihr könnt nur ein Geschenk pro Saison machen. Und nicht jedes Geschenk könnte gut ankommen, also schenkt mit Bedacht. Ihr findet diese Geschenke bei
besonderen Verkäufern
, die in verschiedenen Jahreszeiten in zufälligen benachbarten Tavernen erscheinen werden.

Sobald ihr erfolgreich wart und die Erwählte schließlich eure Frau wird, ergeben sich neue Möglichkeiten. Diese zu entdecken, überlassen wir jedoch euch.

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Flirten - der vertrackte Kampf um das Herz der auserwählten Person.


Läden und Händler
sind ein weiteres neues Feature, das mit dem nächsten Update dazukommen wird. Ihr werdet eure eigenen Stände einrichten und entscheiden können, was ihr darin verkaufen möchtet. Es stehen euch etliche Optionen zur Verfügung: Backwaren, Bekleidung, Werkzeuge, Waffen und vieles mehr. Alles, was ihr tun müsst, ist einen Laden bauen und einen Dorfbewohner als Ladenverwalter zu bestimmen. Das ist eine großartige Möglichkeit, mehr Geld zu verdienen. Stellt einen Dorfbewohner ab, verkauft eure Waren, und während das Volk eure Waren kauft, könnt ihr etwas Nützlicheres tun (oder auch nicht – Ihr seid der Chef).

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Dein eigener Laden - mit Rohstoffen…

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… oder den fertigen Endprodukten wie Werkzeuge und Waffen.


Auf die Schnelle erwarten euch auch ein paar neue Tiere in der Wildnis (war das eben nicht einer diesen seltenen Luchse, der hier vorbeigehuscht ist!?!) und eine hölzerne Armbrust. Aber dazu erzählen wir bei der nächsten Gelegenheit mehr.

Das war's von uns! Es sollte nur ein kurzer Einblick sein, aber dann haben wir doch ein paar Zeilen geschrieben! Lasst uns in den Kommentaren unten wissen, was ihr von den Neuerungen haltet. Und wie immer, schaut bei uns auf Facebook, Twitter, Instagram und unserem Discord vorbei (wer weiß, welche Leckerbissen sich dort auf diesen Channels verbergen!). Bleibt dran - wir werden bald noch mehr Informationen preisgeben.


Bis zum nächsten Mal,

Die Teams von Toplitz Productions und Render Cube
 

Medlar

Active member
Für mich stellt sich die Frage: Kommen für den Warenverkauf Leute aus anderen Dörfern, oder kaufen die eigenen Dorfbewohner die angebotenen Waren.
Gibt es in den anderen Dörfern auch solche Läden und richten sich die Preise nach Angebot und Nachfrage oder sind sie durchgehend (wie bisher) gleich? Kann ich den Preis selber bestimmen? Fallen die bisherigen Händler weg?
Ich freu mich und lass mich überraschen wie das Ganze vonstatten geht.
 

Hallgrimr

Well-known member
Für mich stellt sich die Frage: Kommen für den Warenverkauf Leute aus anderen Dörfern, oder kaufen die eigenen Dorfbewohner die angebotenen Waren.
Gibt es in den anderen Dörfern auch solche Läden und richten sich die Preise nach Angebot und Nachfrage oder sind sie durchgehend (wie bisher) gleich? Kann ich den Preis selber bestimmen? Fallen die bisherigen Händler weg?
Ich freu mich und lass mich überraschen wie das Ganze vonstatten geht.

Mmh, ich denke die neuen Läden sind eine Erweiterung für das Dorf, d.h. die bestehenden Händler werden bleiben und ich glaube auch das sich die nicht groß verändern. Eventuell werden allgemeine Händler nun einen eigenen Stand bekommen.
Wer schlussendlich die Sachen kauft, denke ich spielt keine Rolle. Ich sehe das einfach als eine Möglichkeit Waren im eigenen Dorf zu verkaufen, damit man nicht mehr so viel rumreisen muss.
Logisch wäre wenn der Verkauf ähnlich wie die Herstellung abläuft. Also statt etwas zu produzieren kann man halt Waren bestimmen, oder einlagern die dann quasi nach gewisser Zeit verkauft werden.

Somit wird man immer noch rumreisen müssen um größere Menge los zu werden.
Das finde ich aber auch ok.

Wenn ich den Text richtig verstanden habe kann man mehrere Stände errichten und diese dann spezialisieren (was verkauft wird).

Bin schon mal gespannt. Vermutlich wird es dann wieder eine Anhebung der Gebäudegrenze geben. (46/48/50?)
 

Der Sucher

Active member
Mmh, ich denke die neuen Läden sind eine Erweiterung für das Dorf, d.h. die bestehenden Händler werden bleiben und ich glaube auch das sich die nicht groß verändern. Eventuell werden allgemeine Händler nun einen eigenen Stand bekommen.
Wer schlussendlich die Sachen kauft, denke ich spielt keine Rolle. Ich sehe das einfach als eine Möglichkeit Waren im eigenen Dorf zu verkaufen, damit man nicht mehr so viel rumreisen muss.
Logisch wäre wenn der Verkauf ähnlich wie die Herstellung abläuft. Also statt etwas zu produzieren kann man halt Waren bestimmen, oder einlagern die dann quasi nach gewisser Zeit verkauft werden.

Somit wird man immer noch rumreisen müssen um größere Menge los zu werden.
Das finde ich aber auch ok.

Wenn ich den Text richtig verstanden habe kann man mehrere Stände errichten und diese dann spezialisieren (was verkauft wird).

Bin schon mal gespannt. Vermutlich wird es dann wieder eine Anhebung der Gebäudegrenze geben. (46/48/50?)
Das mit der Gebäudegrenze mit auch im laufenden Spiel nachträglich noch anpassbar sein. Ich habe vor einigen Tagen mal wieder neu angefangen. Zwar wieder im alten Gebiet, der letzten male, weil es mir dort gefällt. Die Idee mit den eigenen Läden ist schon wieder ein großer Schritt zu einem hoffentlich saustarkem Spiel.
 

Hallgrimr

Well-known member
... und schon auf dem Testserver. Das ging ja fix:

Update auf v0.6.0.0. - TEST BRANCH

Hallo!

Wir haben ein Update für den Test Branch, darunter auch die erhöhten Bau-Limits und vieles andere mehr!

Wie komme ich auf den Test Branch?
Nicht jeder hat das eventuell schon mal gemacht, deswegen ein kleiner Guide:

Voraussetzung:
Du hast Medieval Dynasty in deiner Steam Bibliothek – glasklar.

Der Ablauf
  • Öffne die Bibliothek.
  • Mache auf Medieval Dynasty einen Rechtsklick.

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  • Öffne die Eigenschaften.

  • Wähle den Reiter "BETAS".

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  • Gib dieses Passwort in das zum Dropdown zugehörige Feld:
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  • Drücke CODE Prüfen
  • Benutze das Dropdown und wähle “public_beta - Public Beta Branch”*.

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  • Schließen.

Steam jetzt diese Version des Spieles herunterladen.

WICHTIG! LEGT EUCH EINE KOPIE DER SAVES DER LIVE VERSION AN, BEVOR IHR DIE TEST VERSION SPIELT!

Für den Fall, dass ein Savegame hinüber gehen sollte!

Die Saves findet ihr hier:

AppData > Local > Medieval_Dynasty > Saved > SaveGames


*Steam benennt diese Versionen als "Beta"(siehe oben), lasst euch also nicht von alpha/beta kirre machen!

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  • Neues Gebäude - Marktstand.
  • Neuer Beruf - Ladenbesitzer.
  • Neues Wildtier - Luchs.
  • Neues Flirt-System.
  • Neue Begrüßungsdialoge.
  • Neue Dialoge für NSCs mit unterschiedlichem Alter.
  • Neue Cutscene für die Hochzeit.
  • Zwanzig neue Gegenstände - Geschenke.
  • Neue Waffe - Hölzerne Armbrust.
  • Ein neuer Typus von reisendem Händler, der exotische Gegenstände verkauft - Geschenke (erscheint in jeder Jahreszeit in einem der Dörfer mit einer Taverne).
  • Neue Funktion in Dialogen - Geschenke verteilen. (Eines pro Saison)
  • Neues Feature in Dialogen - Reaktionen der Ehefrau auf den Zustand des Spielercharakters.
  • Neues Feature in Dialogen - Die Ehefrau kann dem Herold Informationen zum Sammeln von ausreichend Ressourcen geben, um die Herausforderung abzuschließen.
  • Neues Feature in Dialogen - Die Ehefrau kann Steuern und Schulden weitergeben.
  • Neues Feature in Dialogen - Die Chance, dass ein Kind des Spielers einen zufälligen Gegenstand findet und verschenkt.
  • Neues Feature in Dialogen - NPCs können auf den Standort verschiedener Händler hinweisen.
  • Neues Feature in Dialogen - NPCs können auf den Standort verschiedener Nutztiere (zum Kauf) hinweisen.
  • Neue Funktion in Dialogen - Gerüchte. (Zusätzliche Dialogzeilen der Ehefrau).
  • Neues Feature in Dialogen - NPCs wollen nicht reden, wenn der Charakter schmutzig ist.
  • Neue Geräusche für den Waldregen.
  • Neues Feature - Benennung von Feldern, Obstgärten und Gebäuden.
  • Sechsundzwanzig neue generierbare Orte auf der Karte.
  • Hover-Effekte auf anklickbaren UI-Elementen.
  • Neue Markierung in den Gebäudedetails, mit dem der Spieler überprüfen kann, was in diesem Gebäude gelagert ist.
  • Popup zur Bestätigung beim Erhöhen der Fertigkeitsstufe.
  • Wildschwein-Warnanimation.
  • Wolf-Warnanimation.

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  • Wenn der Spieler nur Obstgärten hat, werden beim Laden des Spiels der Scheune keine Obstgärten zugewiesen.
  • Hopfensammeln durch NSCs.
  • Familienbeziehungen, wenn ein NSC gestorben ist oder aus dem Dorf verbannt wurde.
  • Familienbeziehungen beim Wechsel zu einem Erben.
  • Wenn ein NSC das Dorf verlassen will, während er mit dem Spieler spricht, geht der NSC weg und der Spieler bleibt im Dialog.
  • Manchmal bleibt der NSC nach dem Aufstehen von einer Bank stehen und wartet an einer Stelle neben der Bank.
  • NSCs (KI) arbeiten, wenn keine richtigen Werkzeuge im Gebäude vorhanden sind.
  • Justierung der Zuneigung der Frau des Spielers nach der Heirat.
  • Einige Texte in den Schaltflächen haben die falsche Farbe.
  • Die Gewässervegetation ändert ihre Farbe nicht entsprechend der Jahreszeit.
  • Falsche Einfärbung des Zustandes im Arbeitsplatz/Haus-Slot.
  • Doppelklicks aktualisieren in manchen Fällen die sichtbaren Eingaben nicht.
  • In Zuweisungsmenüs werden einige Slots teilweise abgeschnitten, wenn die Liste zu lang ist.
  • Falsche Bezeichnungen für Berufe in Zuweisungsmenüs.
  • Einige der Suppen stillen den Durst nicht.
  • Einige Status von Gebäuden, Menschen und Tieren werden nicht angezeigt.
  • Wenn die Frau des Spielers aus dem Dorf entfernt wird, sind die Kinder nicht in der Verwaltung vorhanden.
  • Wenn der letzte NPC in der Managementliste entfernt wird, werden alle NPCs hervorgehoben.
  • In der UI gibt es ein kleines unsichtbares Element, das ein Klicken in der Mitte des Bildschirms verhindert.
  • Eingaben werden nicht aktualisiert, wenn in Gebäudedetails die Tabs per Mausklick gewechselt werden.
  • "Details öffnen"-Eingabe statt "Liste ein-/ausblenden", wenn der Manager ausgewählt ist.
  • "Entfernen"-Eingabe ist nicht sichtbar, wenn NPC-Details geschlossen werden.
  • Manchmal ist der Scrollbalken in den Gebäudedetails sichtbar, auch wenn noch Platz für das Hinzufügen von Arbeitern zum Gebäude ist.
  • Die Schaltfläche "Haus wechseln" verschwindet nicht, wenn der Spieler das Haus bereits besitzt.
  • Die Rückkehr zur vorherigen Auswahl in der NSC-Zuweisung bei der Auswahl des NSCs für die Arbeit führt dazu, dass die bevorzugte Fertigkeit nicht hervorgehoben wird.
  • Wenn die Fertigkeit auf Maximalstufe ist, ist die Eingabe zur Erhöhung der Stufe immer noch sichtbar.
  • Der Gebäudestatus wird bei Erhöhung/Verringerung der Arbeitsintensität nicht aktualisiert.
  • Wenn ein NPC aus dem eigenen Dorf geheiratet wird, erscheint ein Popup über den neuen Dorfbewohner.
  • Radialmenüs aktualisieren sich ständig, statt bei Änderung. (Warnung: Dies kann zu erheblichen fps-Einbrüchen führen, z.B. bei der Samenauswahl)
  • Das Aufheben der Zuweisung eines Tieres oder NSCs aus einem Gebäude aktualisiert den Gebäudestatus nicht.
  • Hintergrund für Akzeptanz- und Schieberegler-Popups füllt nicht den ganzen Bildschirm aus.
  • Schaltfläche zum Beladens eines Reittier ist auch dann sichtbar, wenn kein Gegenstand zu transferieren ist.
  • Die Eingabe zum Übertragen eines Stapels ist sichtbar, auch wenn kein Element zu übertragen ist.
  • Auswahl blinkt, wenn der Spieler mit der Maus eine Dialogoption auswählt.
  • Das Drücken von "TAB" während des Annehmens einer Fertigkeit oder des Entfernens/Verschiebens einer NSC-Familie führt zum Schließen der gesamten UI, anstatt das Popup zu akzeptieren.
  • Der Cursor in den Radialmenüs springt herum, wenn man vom Hauptbereich in die Unterbereiche des Menüs wechselt.
  • NSC-Symbole auf der Karte im Management-Fenster sind schlanker.
  • Wenn die Produktion eines Gegenstandes größer als 180 Stück pro Stunde ist, erhalten die Arbeiter weniger Fertigkeitspunkte.
  • Wenn die Produktion eines Gegenstands größer als 180 Stück pro Stunde ist, werden weniger Ressourcen aus den Lagern gesammelt.
  • Das Kaninchen ändert sein Verhalten, wenn es von einem Spieler in der Nähe erschreckt wird.
  • Kaninchen hat eine falsche Geschwindigkeit bei der Flucht.
  • Wolf und Wildschwein fliehen zu schnell, wenn sie den Spieler jagen.
  • Der Bär trifft den Spieler nicht, wenn er in stehender Angriffsanimationen treffen sollte.
  • Der Hahn ist zu laut und kräht zu oft.
  • Kleinere Änderungen und Korrekturen in den Beschreibungen.
  • Einige der Tier-Spawner können nicht aktiviert werden.
  • Namen einiger Nutztiere.
  • Kein Schnee auf den Bergen im Kartenhintergrund.
  • In den Höhlen werden die Modelle zu spät geladen, was zu sichtbaren Löchern im Terrain führt.
  • Schlafengehen am Ende der Jahreszeit löst einen doppelten Jahreszeitenwechsel aus.
  • Der Sturzschaden wird falsch berechnet.


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  • Tiere versuchen nun, den Spieler vor dem Angriff zu warnen und geben ihm eine Chance zu entkommen, wenn der Spieler sie nicht angreift oder ihnen zu nahe kommt.
  • Wenn der Spieler in ein Gebäude flieht, während er verfolgt wird, zieht sich das Tier zurück und kehrt an seinen Startort zurück.
  • Wenn der Spieler ein Tier während der Flucht angreift, greift das Tier erneut an und folgt dem Spieler diesmal in das Gebäude.
  • Tiere greifen den Spieler im Gebäude nicht mehr an, wenn sie nicht provoziert werden.
  • Die Handhabung der Treffererkennung für Tiere beim Angriff geändert.
  • Fluchtverhalten von Wölfen, wenn sie durch eine Fackel verschreckt werden.
  • Verbesserter Shader für Haare.
  • Verbessertes 3D-Modell eines Holzschuppens.
  • Zahlreiche Änderungen an der Vegetation und der Form der Uferlinien von Seen und Bächen. "
  • Einige der generierten Orte auf der Karte wurden an einen anderen Ort verschoben.
  • Einige der generierten Orte auf der Karte haben neue Gegenstände.
  • Jedes Dorf hat ein Maximum von 3 NSCs zum Rekrutieren.
  • Verbessertes Vermeiden von NSCs, die an Werkbänken sitzen, reden und arbeiten, durch andere NSCs.
  • Spieler kann nachts mit einer Ehefrau sprechen.
  • Spieler kann mit Kleinkindern sprechen.
  • Verbesserte NSC-Rotation beim Sitzen und Arbeiten an Werkbänken.
  • NSCs können morgens die Aktivitäten wechseln.
  • NSCs können die Sichel zum Schneiden von Pflanzen auf dem Feld verwenden.
  • Bauern brauchen Werkzeuge, um auf dem Feld zu arbeiten.
  • NSCs benutzen Werkzeuge (halten sie in der Hand) genauso, wie das Gebäude sie aus dem Lager genommen hat.
  • NSCs in Nachbardörfern sterben an Altersschwäche.
  • In Nachbardörfern erscheinen mit der Zeit neue Familien.
  • Dialogparameter von NSCs werden nach dem Wechsel zum Erben zurückgesetzt.
  • Wenn die Zuneigung der Ehefrau des Spielers auf 0 sinkt, wird die Ehefrau (und keine erwachsenen Kinder) das Dorf verlassen.
  • Werkbänke leuchten jetzt automatisch, wenn der Spieler mit ihnen interagiert (Ofen, Schmiede, Roste).
  • Die Möglichkeit, außerhalb des Bereichs der verfügbaren Karte zu bauen, wurde blockiert.
  • Dorfbewohner benötigen Nahrung und Holz nur während der Arbeitszeiten (8:00-18:00). (10 Stunden anstelle von 24 Stunden)
  • Der Anzeigebereich der Holzwerte wurde von 0 - 1 auf 0 - 100 geändert.
  • Geworfener Angelspeer bleibt jetzt nur noch in Fischen stecken.
  • Schaden durch Projektile angeglichen - der Schaden sollte nun konsistenter sein.
  • Personen in der Rekrutierung benötigen keine Zustimmung mehr. Sie benötigen nur noch die entsprechende Stufe des Dynastie-Rufs.
  • Die Herausforderung "Loyalität zur Krone" wurde entfernt.
  • Der Name des Feldes und des Obstgartens ist nun in der Interaktion sichtbar.
  • Verbesserte Lesbarkeit der Gebäudeauswahl in der Technologieliste.
  • Die Anzahl der Objekte, die in den Listen im Dorfverwaltungsfenster angezeigt werden, wurde erhöht.
  • Die Breite des Fensters mit Details zum ausgewählten Objekt im Dorfmanagement-Menü wurde vergrößert.
  • Produktions- und Verbrauchsraten-Parameter zeigen Werte pro Tag statt pro Stunde an.
  • Die Registerkarte "Produktion" in den Gebäudedetails zeigt jetzt eine Zusammenfassung von Produktion und Bedarf an.
  • Die Anzeige der Bewohnerfähigkeiten im Detailfenster wurde verbessert.
  • Bei Bewohnern im Verwaltungsfenster ist die aktuell entwickelte Fertigkeit hervorgehoben.
  • Anzeige von mehr Status-Effekten im Dorfverwaltungsfenster.
  • In der Feld-/Obsthain-Verwaltung zeigt die Basiskarte nun den aktuellen Feld-/Obsthain-Zustand an und es gibt einen weiteren Reiter zum Einstellen, was NSCs auf dem Feld anpflanzen sollen.
  • Felder, die zu weit von der Scheune entfernt sind, haben eine zusätzliche Warnung.
  • Bei der Auswahl eines Berufes für einen NSC wird die erforderliche Fertigkeit angezeigt.
  • Das Spielersymbol auf der Karte im Dorfverwaltungsfenster hat eine zusätzliche Blinkanimation.
  • Visuelle Verbesserungen an der Liste der Fertigkeiten.
  • Visuelle Verbesserungen an der Gegenstandsliste.
  • Animation des Giftpegel-Balkens im HUD und Inventar.
  • Die Titel einiger Verwaltungsfenster wurden geändert.
  • Geänderte Farbgebung beim Handeln/Transferieren für den ausgewählten Gegenstand, um dem Aussehen der Inventar-Registerkarte zu entsprechen.
  • Neu sortierte Parameter auf der Karte -> Temp, Stunde, Jahreszeit, Jahr.
  • Die Produktionsleistung wird jetzt pro 1% statt 5% geändert.
  • Wenn Sie die Maus auf dem "Erhöhen/Verringern"-Button im Produktions-Tab des Gebäudes gedrückt halten, wird die Produktionsleistung konstant erhöht/verringert.
  • Anzeige des korrekten Lagerortes und Preises für den ausgewählten Gegenstand im Inventar in den Details des Gegenstandes.
  • Anzeige der Gegenstandskapazität für den ausgewählten Gegenstand im Inventar in den Gegenstandsdetails.
  • Bessere Klickbarkeit der Technologie-Schemata.
  • Anzeige der Anzahl von Quests in den Listen im Journal.
  • In der Dialog-UI zeigen die Pfeile nun an, ob die Zuneigung des NPCs nach dem Jahreszeitenwechsel gesunken ist und wie schnell.
  • Wenn der Spieler während der Zuweisung auf den Slot der vorherigen Auswahl klickt, kehrt er jetzt zum Fokus auf diese Auswahl zurück.
  • Es wurden Benachrichtigungen für Fälle hinzugefügt, in denen der Spieler eine Fertigkeitsstufe erhöhen möchte, die nicht freigeschaltet ist, oder wenn der Spieler nicht über die erforderlichen Fertigkeitspunkte verfügt.
  • Wenn ein Gebäude keine Arbeiter-/Bewohner-Slots hat, wird die Zahl im Radialmenü ausgeblendet.
  • Der Text "Keine Gegenstände" ist sichtbar, wenn sich keine Gegenstände im Inventar befinden oder während des Transfers/Handels.
  • Einige Gegenstandsstatistiken wurden ausgeglichen.
  • Gegenstandsbeschreibung ist jetzt leer, wenn es keinen Gegenstand gibt, anstatt versteckt zu sein.
  • Aktualisierte Dialog-Symbole.
  • Änderungen bei den Technologieanforderungen.
  • Das Entfernen von NSCs aus dem Dorf oder das Ändern des Hauses für Personen zeigt nun eine Liste mit Details zu diesen NSCs an.
  • Doppelklick auf die Schaltfläche im Talentbaum erhöht nun die ausgewählte Fertigkeitsstufe.
  • Präzision auf eine Zahl nach dem Komma für HP, Nahrung und Wasser in der Spieler-Statistik UI.
  • Der Holzbedarf hängt von der Jahreszeit ab. Im Sommer ist der Holzbedarf 50% geringer und im Winter 50% höher.
  • Scrollen für Tutorial-Meldungen.
  • Gegenstände ohne Nahrungswert (wie Mehl, Samen usw.) werden jetzt im Ressourcenlager statt im Nahrungsspeicher gelagert.
  • Jeder NPC verliert mit der Zeit an Zuneigung, wenn der Spieler nicht mit ihm spricht.
  • Die Fertigkeit "Sympathisch" wurde im Diplomatie-Baum in "Inspirierende Rede" geändert.
  • Der Name der Fertigkeit "Steueroptimierung" wurde in "Kreative Buchhaltung" geändert.
  • Die Funktionsweise der Fertigkeit "Einfühlungsvermögen".
  • Das Kinderkriegen wurde verbessert.
  • IK-Verhalten bei niedrigen FPS.
  • IK-Updates für verschiedene Tiere und NPCs.
  • Bewegungsgeschwindigkeit und Animationen für Kaninchen, Wölfe und Rehe.
  • Russische Sprache.
  • Deutsche Sprache.
  • Ungarische Sprache.
  • Japanische Sprache.
  • Spanische Sprache.
  • Portugiesische Sprache.
  • Polnische Sprache.
  • Optimierungen des Produktionssystems.
  • Optimierungen der Speicherdateigröße.
  • Erhöhte Bau-Limits.
  • Wissens-Registerkarte aktualisiert.
  • Kleinere Änderungen in den Beschreibungen des Kartenschlüssel.
  • Kleinere Änderungen in den Beschreibungen einiger Handwerksräder.
 

Ulf

Active member
Was ich noch schön finden würde, dann in anderen Dörfern an den Gebäuden gearbeitet werden (Reparaturen/Ausbau/Neubau) und eventuell minimal wachsen.

Oder man bekommt eine Quest, in einem Dorf Gebäude X zu reparieren/auszubauen oder Wohnhaus für eine neue Familie zu bauen. So würden die Dörfer nicht so statisch bleiben und damit etwas dynamisch sein. Das Game hat sooo viel Potential ...
 

Hallgrimr

Well-known member
Wow und da sind ja auch einige Forderungen schon umgesetzt:

  • Neues Feature - Benennung von Feldern, Obstgärten und Gebäuden. Name kann mit "H" im Management vergeben werden. Wird sogar direkt am Feld mit angezeigt! Bei den Gebäuden wird es im Inspektionsmodus angezeigt.
  • Neue Markierung in den Gebäudedetails, mit dem der Spieler überprüfen kann, was in diesem Gebäude gelagert ist. Extra Register das den Inhalt der Truhe im Gebäude anzeigt!
  • Neues Gebäude - Marktstand.
  • Neuer Beruf - Ladenbesitzer.
  • Neues Wildtier - Luchs.
  • Ein neuer Typus von reisendem Händler, der exotische Gegenstände verkauft - Geschenke (erscheint in jeder Jahreszeit in einem der Dörfer mit einer Taverne).


Wichtige Änderung:
  • Bauern brauchen Werkzeuge, um auf dem Feld zu arbeiten. Also Sensen, Sicheln, Taschen und Hacke
  • NSCs in Nachbardörfern sterben an Altersschwäche.
  • In Nachbardörfern erscheinen mit der Zeit neue Familien.
  • Wenn die Zuneigung der Ehefrau des Spielers auf 0 sinkt, wird die Ehefrau (und keine erwachsenen Kinder) das Dorf verlassen.
  • Dorfbewohner benötigen Nahrung und Holz nur während der Arbeitszeiten (8:00-18:00). (10 Stunden anstelle von 24 Stunden) Dachte das war früher immer an Racimirs wache Zeiten gekoppelt.
  • Produktions- und Verbrauchsraten-Parameter zeigen Werte pro Tag statt pro Stunde an.
  • Die Registerkarte "Produktion" in den Gebäudedetails zeigt jetzt eine Zusammenfassung von Produktion und Bedarf an. Grün = Produktionsüberschuss, Rot = mehr Verbrauch als prodoziert wird!
  • In der Feld-/Obsthain-Verwaltung zeigt die Basiskarte nun den aktuellen Feld-/Obsthain-Zustand an und es gibt einen weiteren Reiter zum Einstellen, was NSCs auf dem Feld anpflanzen sollen.
  • Die Produktionsleistung wird jetzt pro 1% statt 5% geändert.
  • Gegenstände ohne Nahrungswert (wie Mehl, Samen usw.) werden jetzt im Ressourcenlager statt im Nahrungsspeicher gelagert.
  • Erhöhte Bau-Limits. Jetzt: max. 55 Gebäude
  • Das Kinderkriegen wurde verbessert. Was heißt den das? ;)
Eigene Anzeige für die Werkzeuge des Gebäudes, jetzt wesentlich übersichtlicher.
 

Ulf

Active member
Wurde das Limit von 88 Gebäuden abgeschafft? Oder dann auf 110 erhöhen?

Das normale Limit war ja bisher 44 Gebäude, konnte man jedoch auf 88 Erhöhen. In Zukunft 55 Gebäude als normal.
 

Der Sucher

Active member
Was mich ein wenig ärgert, ist die Tatsache das wieder Deutsch und Englisch bei den Dialogen vermischt ist. Teilweise hatte ich gestern Platzhalter und sogar kryptische Anzeigen (ich vermute mal russisch). Leider kein Bild.
 

Der Sucher

Active member
Ich weiß, es handelt sich um ein Test Update. Aber das ist mir gestern aufgefallen: Ich ein Haus, habe genug Baumaterialien und möchte statt Flechtwände die Steinwände bauen, da wird mir mitgeteilt das an dieser Stelle nicht gebaut werden kann, weil ich mich am Ende des Tales befinde. Bin mitten auf der Karte. Aber die Blaupause des Gebäudes wird angezeigt. Auch auf dem Weg nach Gostovia, geht es plötzlich nicht weiter. Wenige Meter vor dem Dorf ist eine unsichtbare Mauer, die sich bis in den Wald reinzieht wo der Startpunkt des Spiels ist. Endlich im Dorf angekommen, werde ich wie ein aussätziger behandelt oder bin Luft, kann niemanden Ansprechen. Verlasse das Dorf wie immer ohne Probleme. Bin dann raus aus dem Spiel, habe neu geladen und hatte keine Probleme, beim Betreten des Dorfes und konnte mit jedem interagieren. Als ich nach dem Jahreszeitenwechsel wieder in den Ort wollte, ging das Theater wieder von vorne los. Werde heute wieder ganz von vorne anfangen.
 

Hallgrimr

Well-known member
Auf dem Testserver werden die Sprachtexte nicht komplett angepasst. Das war schon immer so.

Ich war gestern in Gostovia und hatte keine Probleme. Konnte auch problemlos ein neues Haus errichten.
Auch nach einem Jahreszeitenwechsel traten bei mir keine Probleme auf.

Habe immer noch den Spielstand mit dem ich in V1.2? angefangen habe.
Gab bei mir bis jetzt kaum Probleme. Wenn dann nur Kleinigkeiten.
 

AWOS

New member
Ist es richtig, dass man jetzt die gefertigten Gegenstände aus den Handwerkerhütten immer selber abholen muss? Vielleicht haben die das so gemacht, weil man im Ressourcenlager ja jetzt die Dinge hat, die auch an den Marktständen verkauft werden können? Mir wäre eine "Verkaufslager" lieber gewesen. Jetzt lauf ich immer rum, um die Dinge zusammenzuholen.
 

Cocco

Active member
Bei 200 % hast du ein Gebäudelimit von 110. Da die Häuser voll zu bekommen, dauert seine Zeit.
Ich habe jetzt (mit Kindern) 70 Einwohner und benötige z.Z. 18.000 Rep-Punkte für einen anzuwerbenden Arbeiter.

Ich kann mit der V.0.6.0.4 mit jedem NPC agieren. Auch nach dem Jahreszeitenwechsel.

Gefertigt Gegenstände landen im RL, die Verkaufsstände verkaufen sie von dort bis auf null, es gibt leider keine Untergrenze.
Also aufpassen bei Materialien, die von Handwerkern gebraucht werden. Auch bei Samen, die von den Bauern genutzt werden. Und bei Dünger.

Achtung: Ohne Beutel, Hacken und Taschen ist Ende im Gelände - nix wird angebaut oder gesichelt oder die Sense geschwungen.

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Fehlende Ressourcen werden angezeigt. Hier sind es Dinge zum Dreschen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Hallgrimr

Well-known member
Ist es richtig, dass man jetzt die gefertigten Gegenstände aus den Handwerkerhütten immer selber abholen muss? Vielleicht haben die das so gemacht, weil man im Ressourcenlager ja jetzt die Dinge hat, die auch an den Marktständen verkauft werden können? Mir wäre eine "Verkaufslager" lieber gewesen. Jetzt lauf ich immer rum, um die Dinge zusammenzuholen.

Nein die Sachen landen immer noch im Ressourcenlager. Außer das ist voll, dann landen die produzierten Sachen in den Truhen der Werkstätten.
 
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